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一个老男孩的偏执与冒险——采访“游戏开发极客”邸锐 作者:admin 时间:2014年9月18日

本文是《触乐》采访苏河汇一期项目【极岛游戏】创始人邸锐的文章。

8月11日一早,“游戏开发极客”按下鼠标,发出了这样一条微博: #符文大陆#又上线了,不论结果如何,我很喜欢这游戏,会一直做下去,有问题有Bug就告诉我,我会一直改,坚持虽未必能带来成功,但我们依旧会坚持下去。共勉加油。

一个测试版本的手机游戏,在App Store每天上架的不知凡几,然而“极客”“开源”这样的字眼还是为《EZ冒险在符文大陆》这款独立游戏打上了“不一样”的标签。

在这个项目的背后,关于它的制作者“游戏开发极客”,确实有着一些有意思的故事。

(制作人用一条微博宣告了经过精心修改的《符文大陆》的归来)

充满自信的开始

游戏开发极客,这个略显符号化的ID背后,是一个已过而立之年的青年人。如果是经常混迹于独立开发圈子的朋友,或许会对这个名字有所耳闻。

游戏开发极客,真名邸锐,2005年,他从大学毕业后,抱着对游戏的一腔热情,来到了神游科技有限公司。彼时的神游科技,因为神游机和小神游GBA的发售,也算是国内游戏市场上的弄潮儿。然而,对邸锐来说,这段的短暂工作经历,结果却并不尽如人意,他在神游期间参与汉化了三款游戏,却都因为游戏之外的原因没能顺利推出。

辗转离开了神游之后,邸锐曾长期从事OGRE3D引擎的相关工作,并以“免费打工仔”的笔名出版了《OGRE3D游戏开发框架》一书。在技术积累越发雄厚的同时,他心底的游戏梦想也从未熄灭。渐渐地,组建一个游戏开发团队,制作一款属于自己的游戏,这样的想法在他心里愈演愈烈。

先后尝试过端游、休闲小游戏和街机游戏之后,邸锐在一次游戏开发活动上结识了策划“闲好手游”,两人一拍即合,决定一起创业开发手机游戏。在事业起步之初,苦于没有资金又缺乏人手的他们在愚人节发布了一条异想天开般的长微博招聘启事,结果居然真的被他们拉到了两个新成员。这两个据说是被“骗”来的劳力就是“山治是个厨子”和“茶姬国士”。于是,四个人组成的团队,在融资20万之后,开始了独立开发的漫漫之路。

至于独立开发这条路是否太过冒险?这种问题邸锐当时连想都没想过,一种强大的自信支撑着他组建起了这个团队,在他们的脑子里,根本就没想过自己可能会失败。这种自信成为了他们创业之初的主旋律,虽然开发进度一拖再拖,原本计划5~6个月完成的项目做了两年,但这种近乎盲目的自信还是一直维持到了他们第一次发布游戏的时候。

(写着“最靠谱”其实却特别不靠谱的招聘启事)

 

 四个人没拿工资白干了两年

在最开始设计《符文大陆》的时候,邸锐他们模仿的目标是当红的日本游戏《智龙迷城》。但是当时他们觉得《智龙迷城》的策略性还不够,希望能深度挖掘这个游戏类型的策略性。于是,他们尝试着做出了《符文大陆》这样一款含有深度策略性的消除RPG。

乍一看,《符文大陆》与其他融合了三消元素的RPG并没有什么不同,依然是通过转珠三消,指挥手下的魔宠发出攻击,魔宠可以升级、合成、学习新技能,同时训练师也有自己的升级系统。然而实际上,当你开始转动珠盘的时候就会发现,在这款游戏里,转珠的过程中并没有时间限制,只要你不松手,你完全可以一边思考一边调整自己的策略,通过长考来一次达成最完美的消除效果,从而使场上的魔宠瞬间打出成吨的伤害。

为了增强游戏的乐趣,开发团队做了很多尝试,最终呈现出来的,是一套被他们称之为“魔方”的核心游戏系统。他们做了很多技能组合,产生了类似于《暗黑破坏神》那种词缀组合的效果,技能与技能相互之间会有影响,比如“连击+重伤”就能叠加多次强力伤害,而宠物的技能之间也有配合。邸锐认为,《符文大陆》在这方面是可以做到像《口袋妖怪》一样的深度策略性的。

他们希望通过这种游戏模式区别于传统的消除游戏,为玩家带来一种“斗智”的快感。这个想法听起来是很诱人的,但是毕竟有悖于玩家对于“三消”游戏的固有印象。因为不限制时间,很多玩惯了快节奏三消的朋友觉得并不适应。邸锐和他的伙伴们当时觉得,他们有信心通过引导流程让玩家熟悉游戏系统,从而产生代入感,然而他们没有想到的是,或许从这个时候起,他们就已经为《符文大陆》埋下了最大的隐患。不过,起码在当时,他们还是信心高涨地围在一起,每天都为游戏有了一点新的进展而欣喜若狂。

除了融资得到的20万,整个团队在没有其他资金和资源的支持下,四个人不拿工资,硬生生坚持了两年。在这个过程中,还有许多朋友也在默默支持和帮助着他们,在新浪微博#随手投食解救2B游戏开发团队#的话题下,记录着许多素不相识的网友给邸锐的团队邮寄的方便面、火腿肠、红牛、可乐……他们不求回报,只是会鼓励团队“一定要坚持啊”。这种鼓励给了邸锐和他的伙伴们强大的力量,他们壮志踌躇,一门心思要做出一款了不起的游戏,在这样自信而和谐的氛围里埋头苦干了一年多。

直到《EZ冒险在符文大陆》的第一次发布,他们才首次遭遇到了真正的打击,终于从闭门造车的美梦中醒来。

(来自五湖四海的朋友为《符文大陆》的团队邮寄来的食物、饮料和日常用品)

第一次发布时遭遇的巨大打击

两年的独立开发之路,遇到的艰难阻碍无数,但是要说最大的困难,邸锐觉得是“绝望”和“信仰崩塌”。甚至现在回想起来,邸锐还会感到后怕。

“其实没钱什么的都没什么,只要你觉得还有机会就行。但是忽然觉得自己所认识的东西都是假的的时候真的很恐怖。之前我们犯错最大的就是闭门造车,虽然策划很厉害,但是很多东西没经过检验,比如游戏的新手引导。”

2014年五一前后,邸锐的团队第一次对业内发布了游戏《符文大陆》的试玩版本,没想到紧接而来的,是负面评价的蜂拥而至。

排山倒海一般的差评,让整个团队之前所信仰的东西都就遭到了动摇。其直接结果就是导致团队从一个极端走到另外一个极端,从极度自信瞬间变成了极度不自信,觉得自己的游戏处处都很烂。

现在想想,邸锐觉得,公允地评价的话,当时的游戏其实没那么好,也没那么烂。但是在那个时候,他们满眼见到的都是负面的信息,压力非常大,特别是主策划闲好手游询问了很多业内的朋友,他们也大多因为游戏前一分钟的内容,给出了特别负面的评价。在这种绝望中,主策最终不堪承受压力,离开团队,独自去了广州发展。

或许是天性乐观的原因吧,邸锐现在再聊起这段时光时,情绪并不低落,似乎从前所有的苦,都变成了茶余饭后的会心一笑。但在当时,主策离去之后的一段时间,是《符文大陆》的团队最为艰难的时期。在这种风雨飘摇的气氛中,邸锐也曾不止一次动摇过。这期间有人说可以帮他介绍去腾讯工作,能拿到月薪三万。邸锐觉得凭自己的能力,真的过去工作的话,一两年后也能过上有车一族的生活了……然而,让他割舍不下的,是之前那么多人的支持,那么多素不相识的朋友们的关注和信任。每当想到整个团队没拿工资跟着自己做了几年,邸锐就说什么也做不出“说走就走”的决定。最后他只能拍拍胸脯,对自己说:“东北人么,要讲义气啊。”

这份义气让小小的三人团队坚持至今,也为我们带来了改变后的《符文大陆》。

走出被打击的低谷后,邸锐总结起来,觉得第一次发布的版本中,问题主要出现在两点。第一点,是因为前期的所有设计都是逻辑推理出来的,由于缺乏反馈,导致数值做的太死板,用户少一个操作就可能很难玩下去。而合成、升级、属性克制,这些原本都是需要玩家在前期掌握的内容,开发团队却在这方面的设计上忽略了手游玩家的需求,数值上并没有给玩家留了太多容错的空间,导致操作错了一些就会卡死。第二点,则是引导做的太“节操”。开发团队在发布时声称:我们尊重玩家智商,拒绝无脑引导。出于这种近似于“中二”的坚持,他们在早期的游戏版本中没有设置强制性引导,倒是做了很多希望玩家自行体验的东西,结果导致了玩家学习的程度不一:有的人一次只能消除3个球,有的人却能一次消除15个球;一半人说游戏简单,另外一半说太难。这样,精心设计的数值几乎完全失去了价值。

从《符文大陆》开发之初,它的定位就是一款需要深度策略性思考的三消游戏,然而邸锐没想到的是,他们可以制定规则,却无法保证玩家在这个规则下得到一致的体验。他们希望玩家能够自己挖掘游戏中独到的设计,但是事实证明,大部分玩家没有坚持到这个阶段就已经流失了。

(《符文大陆》的游戏画面)

一款“不一样”的三消游戏

作为一个玩家,邸锐喜欢的游戏是《时空幻境》,他也曾沉迷于《智龙迷城》和《部落召唤》这两款热门手游,更在《炉石传说》上花过大把金钱。从游戏制作人的身份来说,他更希望能够制作用户创造类型的游戏,比如《我的世界》那样的游戏。然而自从开始制作《符文大陆》以来,他玩游戏的心态多少有了些变化。“现在我们玩游戏是抱着学习的态度,之前《刀塔传奇》让我们学到了很多,他的很多设计是非常好的,超越我们的想象。最近玩《全民水浒》,他在界面切换时候的体验做得非常好,这正是我们很差劲的地方,这些地方都可以学习起来。”

邸锐自认为,《符文大陆》在游戏深度上已经做得足够好了,但是上手度却做得一塌糊涂。所以从第一次发布到现在,他们正视了自己的不足,一直致力于改善这个方面。

“这不是妥协,是理解上的偏差。很多‘商业’上的需求,就是要求游戏在第一分钟,和第一小时抓住玩家。这方面我们没做好,所以刚开始的时候,商业上,业内对我们的评价很差。但是我们自己知道这个游戏是有潜力的,所以才能一直做下去。”

对邸锐来说,眼下所有问题都是看得到的,并且有办法改进的,结果只是他们会吃点苦头而已。恢复了自信心的邸锐,依然很看好自己开发的游戏。

“我希望能有机会慢慢学习,慢慢的追上别人。所以就要坚持的把这个游戏一直做下去。”

重新发布后的《符文大陆》,得到了很多业内朋友的鼓励和称赞。这一次,邸锐把心态摆得很平和。

“现在游戏刚发出来一天,说好玩的人很多,说不好的人也少了。但是我们既然没有运营、没有市场的话,那么应该更重视不好的反馈,比如节奏太慢,比如载入时间过长……所有被发现的问题我都会转发到我的微博上面来,我希望是让大家看到我们的进步,而不是我们多强,每个问题我们发现就立刻改掉,让大家能看到我们的诚意是最好的。”

现在的《符文大陆》,或许还不是一份称得上“优秀”的制作,但是无疑已经展现出了某些和别人“不一样”的潜质。

(有时候,邸锐会坐在地铁的角落里,打开自己的游戏,把声音调到最大,期待擦肩而过的人们注意)

■ 独立开发的漫漫前路

谈及独立游戏的时候,邸锐有着自己的观点:“我是这样理解的,独立游戏是小团队通过承受更多的风险来博取巨大收益的一个方法。对于大公司来说,有很多风险不能尝试,但小团队可以做。比如像素,比如水墨风格,这里面失败的会很多,但肯定有成功的。独立游戏的模式在国外是很成熟的了,这个行业不会成为主流,但一直会有。国内有两个例外,一个是很多独立游戏制作者本身就不需要赚钱,只是用来展现自己。另外一个是手机游戏在开始的几年内,可以让小团队走商业团队的路线来成功。”

为自己取名“游戏开发极客”,源于邸锐在高中时代读到的一篇英文文献。在他自己看来,“极客”代表了分享、创造和开放的内涵。

作为一款希望获得商业成功的游戏,《符文大陆》选择了开源,这让很多人感到惊讶。但是邸锐对此似乎已经有了成熟的考量。在他看来,开源只是一种开发方式而非过程,他对这个领域很熟悉,也相信自己能驾驭好这个模式。在《符文大陆》发布之后,他会一直通过开源社区的方式来不断完善这个游戏。

“其实换皮也没那么容易的,因为要读懂我们的代码和数据,也要一定时间的,如果能在我们游戏上面改进作出更好的东西,其实也是好事——市场是很大的,这样也会促进我们的知名度。但是其实这是很难做到的,我选择开源,是希望通过吸引更多的开发者进来。今天就有之前的朋友说要帮忙移植安卓版本,像这样,我们这个小团队不能做的很多事情都可以依赖社区去做了。也有朋友自己在开发中遇到了类似的问题,昨天通过看我们的代码找到了解决方案,这其实也是很好的。就像安卓本身也是开源软件,也可以发展得很好。选择开源,可能会错过一些商业上的眼前利润,但是相对于赚钱,我们更希望能继续做下去,对我们来说,最大的恐怖是无法继续做游戏了,这才是最无法让人接受的。只要能继续下去,其实对我们都是好的。”

看起来,选择了开源的《符文大陆》不止自己踏上了一条少有人走的道路,也连带着对行业有了些微的触动。放眼整个手游市场,这一点点波澜或许并不起眼,但是哪怕对这个行业有一毫一厘的助益,也总该是让人感到欣喜的。

邸锐从不掩饰自己开发游戏的初心就是以金钱为目标,虽然钱还没赚到,但日子总要继续。在坚持游戏理想的同时,他和他的团队也开始正视了现实的生计问题。现在,他们一边在为其他厂商的项目做外包来赚钱糊口,一边在继续为《符文大陆》进行更新。

有时被人问及是否有“任重道远”的感觉,邸锐会笑着说:“道远是肯定的,但是摆脱了商业压力是很快乐的,如果有可能,我会做一个单机的PC版本出来。”

(在游戏的宣传微博里,邸锐写下了满腔热血的豪情壮志)

之前触乐网采访过的另一位独立开发者大城小胖评价邸锐是一个“活在自己世界里的偏执老男孩,未来要么牛逼,要么傻逼”。这样一位年过而立的制作人,有时候也确实会表现出一点恰如男孩般的腼腆。在触乐网希望向他要一些照片来为文章配图的时候,略带害羞的他因为不好意思请同事为自己拍照,只好一个人躲到厕所去自拍,拍完后还要把照片打成压缩包格式传过来,只因为“不想看到自己的缩略图”。

在微博里,邸锐写下了“缺美术、缺钱、缺心眼,就是不缺毅力;能被期待、能被怀疑、能被吐槽、能被忽视,就是不能被放弃”的箴言,而他自己也在用行动践行着自己的豪言壮语。

独立开发之路,前途遥远,光明熹微,邸锐和他的伙伴们的“不走寻常路”能否成功,尚未可知。但正是因为有了像《符文大陆》这样的制作团队,这个手游圈才会变得更好,更有梦想,也更像一个游戏开发圈应有的样子。

在这里,让我们祝福邸锐和他的《符文大陆》吧。

附《符文大陆》开源地址:git://gitcafe.com/gdgeek/UnityGame.git

 

下载地址:https://itunes.apple.com/cn/app/fu-wen-da-lu-tian-tian-quan/id896410910?mt=8&ign-mpt=uo%3D4